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ゲームコミュニティへのリーチを実現するプラットフォームの座は TikTok に?

記事のポイント

  • ゲーマーがTikTok上でお気に入りのゲーミングクリエーターのコンテンツを楽しんでおり、その人気が急速に高まっている。そのため、TikTokはゲーミングコミュニティへのリーチ力向上をブランドやマーケターにアピールしている。
  • TikTokの視聴数がゲームのダウンロード数に繋がる可能性があり、一方でTikTokサウンドがゲームマーケティングにおいて潜在力を持ち、バズるサウンドが新規ユーザー獲得に効果的であることが強調されている。
  • デイリーアクティブユーザーの半数がゲーミングコンテンツを視聴しており、非エンデミックなブランドもこのスペースに進出して成功を収めている。

TikTokはゲーミングプラットフォームでもある。その事実をブランド勢に周知するのが、同社の狙いだ。

昨年10月、TikTokはニューズー(Newzoo)と共同でまとめた新たな調査報告を発表し、ゲーミングスペースにおけるマーケティングおよびディスカバリープラットフォームとしてのTikTokの影響力を分析した。

近年、ゲーミングコミュニティ内においても、TikTokの人気が急速に高まっている。ゲーマーらが各々お気に入りのゲーミングクリエーターのコンテンツを見ようと、同プラットフォームに群がっているわけだが、TikTokとゲーミングとの繋がりはその手のコンテンツに留まらず、たとえば非ゲーミング動画と併存するゲームプレイの一部や、ゲーム絡みのバズるサウンドなどにも及んでいる。

TikTokは、ゲーミングコミュニティ内における自身のリーチ力に関するブランド/マーケター教育をどう強化しているのか。そのあたりを詳しく知るべく、DIGIDAYはこのほど、TikTokのグローバルゲーミングおよびグローバルビジネスソリューションズ部門トップであるアサーフ・セイジー氏と、グローバルゲーミングビジネスマーケティング部門トップであるレマ・ヴァサン氏に話をうかがった。

なお、端的にまとめるため、発言には多少編集を加えてある。

モバイルゲームのマーケティングにおけるTikTokの役割について

レマ・ヴァサン氏:ゲームは第一にPC/コンソールであり、その次がモバイルというのが、我々の考えだ。言い換えれば、この先モバイルスペースにさらなる動きがあるのは間違いなく、我々自身を両者をともに極めた重要なゲーミングのサブバーティカルと見ている。この先、いずれにせよ間もなく、モバイルフロントに動きがあるのは確かだ。

DIGIDAY(以下、DD):TikTokはモバイルネイティブなプラットフォームであり、すでに「サブウェイ・サーファーズ(Subway Surfers)」や「テンプル・ラン(Temple Run)」といった人気タイトルのモバイルゲーミングコンテンツの温床となっている。もっとも、重要なPCおよびコンソールゲーム開発者がすべてTikTok上に存在感を有する一方、同プラットフォームにおけるプレミアムゲーミングコンテンツのレベルは、TikTok動画と並んで日常的に表示されるモバイルゲーム群の存在感にはいまだ届いていない。

したがって今後、モバイルフロントにさらなる動きがあるのは明らかだが、TikTokはPCおよびコンソ-ル市場に関する最新報告にフォーカスし、それらセクターにおける同プラットフォームの存在感拡大を見据えるのが賢明ではないか。

アサーフ・セイジー氏:レマの発言を補完すると、PC/コンソール用の新たなローンチの多くは第4四半期に登場する。人々は第4四半期にお金を使ってくれる。モバイルのローンチは通常、ほかの3四半期に行なわれるものであり、だからこそ我々も同様のスケジュールを組んだ。

TikTok視聴数のゲームプレイヤー数への翻訳法について

アサーフ・セイジー氏フェタ(feta)からスカイハイマスカラ(Sky High Mascara)まで、もしくはTikTokでトレンドになった、ほかのどんなプロダクトでも構わないが、そうした複数のカテゴリーに目をやれば、明らかなフライホイール効果が見える。

人々はコンテンツを見る場において、そのプロダクトを買い、コンテンツを録り、あるいは自身のエンターテインメント動画を創る。すると、ほかの人々がそれに触れ、同様の動きが促される。私が思うに、たとえばダウンロード数5000万回を超えるものは何であれ、有意な経済的影響力を示すことになる。

この点について、我々はいまだ明確な成文化はできていないが、ゲーミング企業から『第一段階は?』と訊かれたら、5000万回だと伝えている。もっとも、30億回まで行くこともないわけではない。ローンチから10年後の『Subway Surfers』も然りで、あれは当時、もっともダウンロードされたゲームになった。つまり、30億回まで行けば、そのカテゴリーでNo.1になれるのは明白、ということだ。

DD:セイジー氏の発言について、TikTok視聴数の急増がダウンロード数増に繋がる点は否定できない。ただし、TikTokは依然、両者の相関関係を明確にできるところにまでは至っていないと思われる。ゲーミングマーケティング界では、データは絶対的であり、それゆえ、TikTokがゲーミングブランドを説き伏せ、支出をさらに引き出したいのであれば、この分野をより深く掘り進めるのも一手だろう。[続きを読む]

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