
ゲームは一部のコアゲーマーだけのものと考えられていた。しかし、いまやeスポーツを含め、性別や世代を問わない幅広い消費者にとってデジタルエンターテイメントの主流であり、メディア行動やテクノロジーの理解と実践の場になっている […]
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ゲームは一部のコアゲーマーだけのものと考えられていた。しかし、いまやeスポーツを含め、性別や世代を問わない幅広い消費者にとってデジタルエンターテイメントの主流であり、メディア行動やテクノロジーの理解と実践の場になっている […]
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