
記事のポイント
- eスポーツワールドカップでは、個人クリエイターがチーム運営や配信を通じて中心的な存在となっている。
- ブラストやEvoも人気配信者を起用し、視聴者数やスポンサー価値の向上につなげている。
- 広告主は自然体の配信コンテンツを重視し、従来の広告以上に高い効果を期待している。
2025年、eスポーツイベントはファンとブランドの関心を惹きつけるために、個々のコンテンツクリエイターをこれまで以上に前面に押し出している。
昨日、サウジアラビア政府が所有する「eスポーツワールドカップ(Esports World Cup、以下EWC)」の開会式が、サウジアラビア・リヤドで開催された。昨年が第1回で、今年の大会は賞金総額7000万ドル(約112億円)という記録的な規模で、世界トップレベルのプロゲーマーたちを中東に集めている。
コンテンツクリエイターリーグとSpotifyによる施策
しかし、今回もっとも注目を集めているのは、個人クリエイターたちである。トップクリエイターのバンデリタX(BanderitaX)やショングスボング(SHoNgxBoNg)が率いるチームが登場する「コンテンツクリエイターリーグ(Content Creator League)」、さらにSpotify(スポティファイ)ののような広告主によるスポンサー施策もその一環だ。
SpotifyはEWCとの提携により、現地でのコンテンツ制作のためのハブを設置している。2025年の時点で、EWCには消費者ブランド、テックプラットフォーム、ゲーム関連企業を含む22のスポンサーが名を連ねている。
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The post eスポーツ に異変 広告主はイベントよりクリエイターを選ぶ時代へ appeared first on DIGIDAY[日本版].
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